بيرز: للترحيب بالطلاب مرة أخرى إلى التعلم الشخصي ، قم ببناء “ملعب” للترميز لتعزيز مهاراتهم الأكاديمية والعاطفية الاجتماعية

احصل على الأخبار والتعليقات التعليمية الأساسية التي يتم تسليمها مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك. سجل هنا ل 74 النشرة الإخبارية اليومية.

أتعود المدارس في جميع أنحاء البلاد إلى الفصول الدراسية الشخصية ، ويواجه معلمو المدارس الابتدائية تحديًا يتمثل في مساعدة الطلاب على التعجيل بالمهارات الأكاديمية والاجتماعية والعاطفية. يوفر الترميز فرصة لإعادة إشراك الأطفال في مجتمعات التعلم بطريقة شاملة ، ودعم كل من مجموعة STEAM – العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفنون والرياضيات – والمهارات الشخصية. الاستعارة في قلب كتابي الترميز كملعب يمكن أن تساعد في شرح كيف.

لتوضيح فكرة الترميز كملعب ، قارن بين الملاعب وألعاب الأطفال. روضة الأطفال آمنة ولكنها محدودة للغاية. يمكنني وضع طفلي في روضة للأطفال أثناء طهي الطعام وأعلم أنها ستكون بخير ، لكنها محدودة من حيث فرص التعلم والاكتشاف والتنشئة الاجتماعية والإبداع. لا تقدم ملاعب الأطفال نفس الفرص التي توفرها الملاعب.

بينما يلعب الأطفال ويتفاعلون ويتواصلون في الملعب ، فإنهم يتطورون جسديًا واجتماعيًا ولغويًا وعاطفيًا. بل إن هناك فرصًا للنمو الأخلاقي ، عندما يقرر الطفل ، على سبيل المثال ، ما إذا كان سيقطع خط الأرجوحة أو يتراجع وينتظر. الملاعب هي مساحات مفتوحة ومبدعة تدعم ستة سلوكيات من إطار التطوير التكنولوجي الإيجابي الذي طورته ، والذي أسميه ستة عناصر أساسية: التواصل والتعاون وبناء المجتمع وإنشاء المحتوى والإبداع واختيار السلوك.

عندما يفكر المعلمون في إدخال الترميز إلى الفصل الدراسي – أو استخدام تقنيات جديدة مع الطلاب – يجب عليهم إنشاء هذه الأنواع من فرص اللعب فقط. على سبيل المثال ، مع روبوت KIBO الذي تم تطويره في مختبر أبحاث DevTech الخاص بي في جامعة Tufts ، نأمل في تسهيل ملاعب البرمجة للأطفال الصغار التي ستمنحهم الفرصة للعب أدوار مختلفة: المبرمج ، الماسح الضوئي ، الباني.

يعرف أي شخص قضى وقتًا في الملعب أن الأطفال سيقولون لمقدمي الرعاية لهم ، “انتبهوا لي!” إنهم فخورون بما يمكنهم فعله ، ويريدون التباهي به. يمكن للمدرسين تشجيع الفخر الطبيعي للأطفال بعملهم من خلال تخصيص الوقت لمشاركة مشاريع الترميز الخاصة بهم وتعلمهم مع الفصل. يساعد هذا أيضًا في بناء المجتمع ، على سبيل المثال ، عندما يجتمع الفصل معًا ليروا كيف قامت المجموعات المختلفة ببرمجة الروبوتات الخاصة بهم للرقص. سيحتفل الأطفال بانتصارات بعضهم البعض ويقدمون ملاحظات لمواجهة التحديات التي لم يتم حلها أو إجراء تحسينات أخرى.

في الملعب ، للطلاب خيارات في السلوك. يمكنهم النزول إلى أسفل الشريحة أو عبور قضبان القرود أو الجلوس على مقعد. في ملعب البرمجة ، تختلف الخيارات – “هل أشارك المواد الخاصة بي لتعديل الروبوت الخاص بي أو تزيينه؟” أو ، “ما هو الجزء الذي سأقوم به في المشروع؟” ولكن بينما يعمل الأطفال معًا ، يتعين عليهم التواصل مع بعضهم البعض لحل الخلافات أو تحديد أفكارهم التي يجب تجربتها أولاً.

كمساحات اجتماعية ، فإن الملاعب – التقليدية والمشفرة – تشجع بشكل طبيعي التعلم الاجتماعي العاطفي لأن الجميع يعملون معًا. من المهم جدًا تهيئة البيئة بحيث يكون من الواضح أن المعلم ليس الخبير الوحيد. يجب أن يشعر الطلاب بالراحة عند توجيه أسئلتهم لبعضهم البعض والعمل معًا لحل التحديات.

يمنح هذا النوع من التعاون كل طفل فرصة لمشاركة عملهم. إنها فرصة لتصحيح أو تحسين المشاريع مع المجموعة الأكبر ، ولشكر الأشخاص الذين ساعدوهم. حتى لو لم يفعل الروبوت ما توقعوه بالضبط ، فمن المهم مشاركته ، وليس فقط لأنه يرسل رسالة مفادها أن الجميع منخرط في هذه المغامرة المتمثلة في البناء والتكوين وحل المشكلات والتعلم معًا. في ساحة اللعب الخاصة بالبرمجة ، تعد العمليات مثل التعاون والتفكير الحسابي أكثر أهمية من المنتج الذي ينتجونه.

مثلما أن الهدف من محو الأمية ليس فقط ترميز الكلمات وفك تشفيرها ، ولكن القدرة على التعلم والتعبير عن أنفسنا ، يمكن للبرمجة أن تمنح الطلاب أداة جديدة للتعبير عن الذات. إذا تمكنت من جعل الروبوت يتحرك للأمام كتلة واحدة فقط في كل مرة ، فلا يمكنني التعبير عن نفسي جيدًا. ولكن إذا كان بإمكاني جعله يتحرك ذهابًا وإيابًا ومن جانب إلى آخر ، وتزيين الروبوت كراقص ، يمكنني التعبير عن نفسي ببرمجة رقصة. على سبيل المثال ، يمكنني برمجة الروبوت على رقصة التانغو ومشاركة شيء ما عن تراثي الأرجنتيني. أنا أتعلم كيفية حل سلسلة من المشاكل ، بينما أتحدث عن شيء ما حول من أنا والثقافة التي أنتمي إليها.

مع عودة الطلاب إلى الفصل الدراسي بعد فترة طويلة من عدم اليقين والصدمات الناجمة عن الوباء ، يمكن أن يكون ترميز الملاعب التي ترحب بالتنمية الاجتماعية والعاطفية والتعاون والإبداع أداة قوية لإعادة دمج الطلاب في مجتمعات التعلم.

مارينا أوماشي بيرس هي أستاذة ورئيسة في قسم إليوت بيرسون لدراسة الطفل والتنمية البشرية ، مع تعيين ثانوي في قسم علوم الكمبيوتر في جامعة تافتس ، حيث تدير مجموعة أبحاث DevTech. هي المؤلفة الترميز كملعب: البرمجة والتفكير الحسابي في فصل الطفولة المبكرة، وكذلك دليل الكتاب الجديد للمعلمين وأولياء الأمور. وهي أحد مؤسسي شركة KinderLab Robotics Inc.

متعلق ب

اشترك في النشرة الإخبارية لـ 74

إرسال رسالة إلى المحرر

.






الخبر من المصدر

تمت ترجمة هذا الخبر باستخدام ادوات الترجمة الفورية من Google

مساحة إعلانية - ضع إعلانك هنا
الكلمات الدلالية
إعلان

إقرأ أيضاً:

إغلاق